Chi ha inventato la realtà virtuale? 

Chi ha inventato la realtà virtuale? 

Dal Sensorama all'Oculus Quest: l'incredibile viaggio della Realtà Virtuale!

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Negli ultimi decenni, la Realtà Virtuale (VR) è passata da un concetto futuristico a una tecnologia diffusa, utilizzata in settori come il gaming, la formazione e la medicina. Ma qual è stata l'evoluzione di questa tecnologia? Ripercorriamo la sua storia, dalle prime sperimentazioni ai moderni visori immersivi.

Le Origini: Sensorama e la Spada di Damocle

Le prime idee di realtà virtuale risalgono agli anni '50, quando Morton Heilig sviluppò il Sensorama, un dispositivo che combinava immagini stereoscopiche, suoni, vibrazioni e persino odori per creare un'esperienza multisensoriale. Sebbene non fosse interattivo, il Sensorama fu uno dei primi tentativi di simulare una realtà alternativa. Heilig immaginava un futuro in cui il cinema avrebbe coinvolto tutti i sensi dello spettatore, rendendo l’esperienza più coinvolgente. Tuttavia, la tecnologia dell’epoca non permise a questa idea di svilupparsi pienamente.

Negli anni '60, Ivan Sutherland introdusse il primo vero visore per la realtà virtuale: la Spada di Damocle. Questo dispositivo, sospeso al soffitto per via del suo peso, offriva una primitiva esperienza immersiva attraverso la grafica computerizzata, aprendo la strada a sviluppi futuri nel campo della VR. La Spada di Damocle era dotata di un sistema di tracciamento della testa che consentiva all’utente di esplorare uno spazio virtuale tridimensionale in tempo reale. Sebbene la risoluzione fosse estremamente bassa e l’esperienza fosse piuttosto rudimentale, l’idea di una realtà alternativa esplorabile in maniera interattiva iniziava a prendere forma.

Sutherland sviluppò anche l’ Head-Mounted Display (display montato sulla testa), che rappresentò un ulteriore passo avanti nella creazione di ambienti immersivi. Sebbene primitivo rispetto agli standard odierni, questo dispositivo permetteva agli utenti di visualizzare immagini tridimensionali generate al computer, anticipando le tecnologie che sarebbero diventate il cuore della VR moderna.

Jaron Lanier e la Nascita della VR Moderna

Negli anni '80, il termine Realtà Virtuale divenne popolare grazie a Jaron Lanier, fondatore di VPL Research. La sua azienda sviluppò alcuni dei primi occhiali XR e guanti per il tracciamento delle mani, segnando una svolta nell'interazione con gli ambienti virtuali. Lanier fu un visionario che comprese il potenziale della VR ben prima che la tecnologia fosse in grado di supportarla adeguatamente.

I dispositivi VPL, come il DataGlove e il EyePhone, consentivano agli utenti di manipolare oggetti virtuali con le mani e di immergersi in ambienti digitali. Questi primi esperimenti influenzarono enormemente il design delle interfacce future.

Questa epoca vide anche l'interesse crescente delle grandi aziende tecnologiche, con sperimentazioni nel settore militare, medico e dell'intrattenimento. Tuttavia, le limitazioni hardware e i costi elevati frenarono la diffusione della VR su larga scala. In particolare, i problemi di latenza e di rendering impedivano un’esperienza davvero fluida e coinvolgente. Inoltre, il costo proibitivo dei dispositivi rendeva difficile la loro diffusione al grande pubblico.

Placeholder e Osmose: le Nuove Frontiere della VR Artistica

Negli anni '90, oltre agli sviluppi tecnici, la VR iniziò a essere esplorata anche come mezzo artistico ed esperienziale. Un esempio chiave fu Placeholder (1993), un progetto di Brenda Laurel e Rachel Strickland, che utilizzava ambienti virtuali interattivi per sperimentare nuove forme di narrazione e coinvolgimento dell’utente. L’idea era di creare un’esperienza immersiva che andasse oltre la simulazione visiva, introducendo concetti di agency e presenza.

Un altro contributo significativo venne da Char Davies con il suo progetto Osmose (1994/95), che ridefiniva la VR come un’esperienza meditativa piuttosto che interattiva nel senso tradizionale. Osmose utilizzava un’interfaccia basata sulla respirazione e sul movimento del corpo per immergere gli utenti in un ambiente virtuale etereo e surreale, esplorando l’idea della percezione sensoriale e della presenza nell’ambiente virtuale.

Questi esperimenti artistici contribuirono a espandere la concezione della VR, dimostrando che non era solo uno strumento per il gaming o la simulazione, ma poteva anche diventare un mezzo espressivo e filosofico.

Il Boom della VR

Dagli anni '90 ai primi anni 2000, aziende come Sega e Nintendo provarono a introdurre dispositivi VR per il grande pubblico, ma senza grande successo. Nintendo e il suo Virtual Boy, ad esempio, soffriva di problemi tecnici e di comfort, dimostrando che la tecnologia non era ancora pronta per un’adozione di massa. Nonostante questi fallimenti, la ricerca e lo sviluppo continuarono. In ambito militare, la VR veniva utilizzata per la simulazione di addestramenti, mentre nel settore medico iniziavano le prime applicazioni per la riabilitazione e la chirurgia assistita.

Il vero punto di svolta arrivò negli anni 2010 con il lancio di Oculus Rift, un progetto nato su Kickstarter e successivamente acquisito da Facebook. Da quel momento, la VR ha iniziato a espandersi rapidamente, con l'uscita di dispositivi come HTC Vive, PlayStation VR e, più recentemente, i visori come Oculus Quest. Questi dispositivi introducevano tecnologie più avanzate, come il tracciamento inside-out, la riduzione della latenza e l’integrazione di sensori avanzati, migliorando sensibilmente l’esperienza utente.

La Realtà Virtuale Oggi e Domani

Oggi la VR è utilizzata non solo per il gaming, ma anche per la formazione professionale, la riabilitazione medica e la collaborazione a distanza. Le aziende continuano a innovare, sviluppando visori sempre più leggeri, ad alta risoluzione e con tracciamento avanzato del movimento.

Se vuoi approfondire le differenze tra Realtà Virtuale, Realtà Aumentata e Realtà Mista, leggi il nostro articolo dedicato: Oltre la realtà: AR, VR, MR e XR!

Da sempre attenti alle innovazioni nel mondo della tecnologia immersiva, noi di CHRONES. continuiamo a esplorare il futuro della VR e delle sue applicazioni nei settori più disparati. Scopri tutte le declinazioni della nostra piattaforma VR: simulazioni di team building e edutainment per musei ed enti culturali!

Foto di Sensorama di Morton Heilig

Carla Andolina

Carla Andolina CHRONES. COO About us
17 Marzo 2025

Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!

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Potere High Tech

5

Senso di community

2

Volontà di Storytelling

2

Agilità in Gamification

4

Spirito Futuristico

5

Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!

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