Inventare una nuova realtà | Intervista a Alessandro Anglani | SEPHIROT® INTERACTIVE EXPERIENCE
Inventare una nuova realtà | Intervista a Alessandro Anglani | SEPHIROT® INTERACTIVE EXPERIENCE
CHRONversazioni su arte ed emerging technologies con
l* artist* che creano sul campo!
Oggi ospitiamo Alessandro Anglani, Game Director, Narrative Designer e Developer di SEPHIROT® Interactive Experience, l'esperienza VR sviluppata da CHRONES. che porta edutainment e team building a un nuovo livello!
SEPHIROT® Interactive Experience nasce per rivoluzionare il modo in cui interagiamo con la cultura e il welfare aziendale. Il progetto, attualmente in fase di sviluppo, abbraccia la realtà virtuale per trasformare le visite museali e i percorsi educativi in esperienze immersive, coinvolgenti e personalizzabili. Ma anche per incentivare la partecipazione, il benessere e l’allineamento alle policy aziendali dei propri dipendenti!
Alessandro si occupa di progettare le narrazioni e le meccaniche di gioco che rendono l'esperienza interattiva e dinamica, assicurando che l'utente sia sempre al centro della narrazione. Goditi l'intervista!
Iniziamo con il consueto gioco delle nostre CHRONversazioni! Immagina di essere il protagonista di un GDR, completamente personalizzabile per nome, aspetto, obiettivi, attitudine e abilità speciali. Ci fai conoscere meglio Alessandro attraverso questo suo doppio?
Quando si parla di gioco di ruolo, non sai mai se partire da qualcosa vicino a te o se andare nella direzione completamente opposta, quindi io mi farò influenzare dalla Lore, l’ambientazione del nostro Multiverso SEPHIROT®.
Il mio alter ego GDR è D, il Custode del Tempo. D è un viaggiatore di piani di realtà differenti, dai tratti mediterranei umani ma con occhi che riflettono la luce dei circuiti di Led. Porta una veste che somiglia ad un arazzo futuristico contenente la storia dell’umanità (che quindi gli si allunga anche con annesso disagio alla mobilità): è una sorta di manto digitale che pulsa di codice binario e colori cangianti nel mentre che viene aggiornato.
La missione del Custode del Tempo è quella di ricreare e preservare ricordi della realtà fisica, ormai inaccessibili, in quella virtuale. D ha uno spirito estremamente curioso e audace, che spesso lo mette in condizioni di rischio per la sua esistenza. Ma poco importa: il pericolo più grande sarebbe ingarbugliarsi col proprio vestiario!
Alcune abilità speciali: il “Sincretismo Virtuale” consente a D d’interfacciarsi con la realtà e a “comunicare” con i mondi digitali trasferendo esperienze tangibili in concetti astratti. Attraverso l’ “Alchimia Empatica” sa quando prendersi una pausa dal bombardare i vicini con i suoi eccessi psichedelici e con il “Navigatore Nutrizionale” sa trovare i migliori ristoranti della zona.
SEPHIROT® è un sistema di narrazione interattiva nato per le performance dal vivo: spettacoli teatrali che lasciavano nelle mani del pubblico e degli attori le fila di una storia senza un finale univoco. Ma qual è stata la scintilla per SEPHIROT® Interactive Experience? C’è stato un momento, un’intuizione precisa, in cui hai capito che fosse necessario sviluppare lo stesso sistema per una fruizione nella realtà estesa, in ambito corporate e culturale?
La scintilla per SEPHIROT Interactive Experience è arrivata quasi come un “clic” tra performance dal vivo e le potenzialità della tecnologia immersiva. Durante le nostre esperienze teatrali interattive, ho percepito come la narrativa si trasformasse e si arricchisse quando pubblico e attori condividevano il potere decisionale “in real time”, creando un’esperienza vibrante in continua evoluzione.
La Plancia di SEPHIROT® è sempre stata un non-luogo fin da principio, un’architettura astratta nel contesto di un luogo fisico e la Realtà Virtuale per osmosi è diventato quel luogo digitale in cui si poteva ospitare la stessa Plancia, ampliando ulteriormente le possibilità d'interattività integrata e il concetto di “simulazione”.
Con l'avanzare rapidissimo delle tecnologie di realtà estesa (nel 2016, al momento della nascita di SEPHIROT®, l’ Oculus Rift, appena acquistato nel 2014 da Facebook, non mi era ancora passato tra le mani), mi sono reso conto che non si trattava solo di un esperimento artistico, ma di un nuovo linguaggio narrativo che estendeva le possibilità videoludiche, con splendide applicazioni anche in ambito corporate e culturale.
Quando ho percepito che il contesto di uno spettacolo teatrale “non bastava”, e che le interazioni di SEPHIROT® avevano una vera e concreta ricaduta sul sistema etico e morale dei partecipanti, i nostri Giocatori, ho intuito che le potenzialità potevano essere ancora più ampie e che il sistema potesse permetterci di diventare persone migliori, semplicemente “simulando” aspetti della nostra vita che nella quotidianità affrontiamo con leggerezza o intralciati dai bias.
Dopo il primo prototipo di sperimentazione in Realtà Virtuale di SEPHIROT®, è nata l'idea di trasformarlo in una piattaforma che potesse dialogare con il pubblico in modo dinamico e immersivo, offrendo esperienze che si adattano e si evolvono in tempo reale grazie al contributo creativo e artistico dell’essere umano, proprio come accadeva sul palco, ma con le potenzialità offerte dalla realtà virtuale e aumentata.
C’è un dettaglio tecnico o narrativo che credi sia il vero cuore segreto dell’esperienza, qualcosa che chi lo prova magari non nota subito, ma che fa tutta la differenza?
Il segreto, per me, risiede in quella sinergia quasi impercettibile tra umano e tecnica narrativa. In SEPHIROT®, la narrazione è una iper-struttura navigabile, con momenti “fissi” e “mobili”, che premiano ogni gesto e ogni emozione del performer traducendolo in segnali interattivi che influenzano le decisioni di tutti i partecipanti alla storia. Richiedere questa estrema concentrazione da parte dei Protagonisti delle storie, che “lottano” per esplorare ramificazioni nella trama che possano avvantaggiarli, mi commuove ed eccita.
Questo meccanismo, che molti potrebbero non notare a prima vista, è il cuore pulsante dell’esperienza: per questo SEPHIROT® è nato prima che nascesse SEPHIROT® Interactive Experience. È una sorta di "linguaggio silenzioso" tra attori, tecnologia e partecipanti, in cui ogni interazione, per quanto sottile, contribuisce a modellare l’evoluzione della storia in tempo reale.
Pian piano, il confine tra gioco, performance, ambiente virtuale, attore e partecipante si dissolve, diventando una co-creazione di chi è presente in quel momento.
Ogni esperienza ha il suo momento wow, quella cosa che, appena viene scoperta dall’utente, cambia completamente la percezione dell’esperienza. Per SEPHIROT® Interactive Experience, qual è il momento wow che non vedi l’ora che l’utente scopra?
Il momento “wow” in SEPHIROT® Interactive Experience si manifesta quando l'utente realizza che le sue azioni (collaborative, ancor più che in solitario) sono in grado di cambiare radicalmente l’andamento della narrazione. Immaginate di essere immersi nell’esperienza e quella prima scelta, di dedicarsi ad un’attività piuttosto che un’altra, che sembrava quasi casuale, diventa il seme da cui germoglia una nuova diramazione della storia.
In più, grazie alla digitalizzazione che la piattaforma consente, le interazioni vengono registrate e restituite al termine dell’esperienza, consentendo all’utente non solo di sapere quale ramificazione della storia ha seguito, invogliandolo a riprovare per raggiungere un nuovo finale, ma anche di individuare quali sono state le interazioni preferite, quali scelte sbagliate, e quali difficoltà nel collaborare con gli altri.
Questi dati anonimi possono restituire agli enti culturali e alle aziende delle statistiche molto interessanti per il miglioramento continuo dei processi alla cui base c’è una forte componente umana.
Siamo arrivati alla fine e la domanda è sempre la stessa. Se potessi collaborare con un* altr* artist* (in vita o meno) nel campo delle nuove tecnologie, chi sarebbe e perché? Cosa creereste insieme?
Se dovessi collaborare con un'artista nel campo delle nuove tecnologie, sceglierei Laurie Anderson. Aldilà della mia personale affezione verso il minimalismo come corrente artistica (Philiph Glass, Steve Reich, Robert Wilson, Godfrey Reggio), la sua capacità di fondere narrazione, musica e performance con gli strumenti tecnologici per me è una grande fonte di ispirazione. Nonostante la limitatezza della tecnica più elettronica che digitale, Laurie trascende sempre i confini tra arte e scienza, tra percezione e realtà. Altre menzioni speciali: Masha Kechaeva, Bear Kirkpatrick (che abbiamo intervistato qui), Pierre Paslier.
Foto: 2019 ©Pietro Ballardini
Alessandro Anglani
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Laureato in Informatica e Comunicazione Digitale presso l'Università degli Studi di Bari e con un Master in Game Design per la valorizzazione dei beni culturali (Università di Camerino), ha completato anche la Scuola di Teatro Alessandra Galante Garrone di Bologna. Lavora come programmatore freelance per progetti di gamification e realtà interattiva e come docente a contratto presso l'Università Statale di Milano nel Laboratorio “Contenuti Digitali e Storytelling Interattivo per il Teatro”, dove si occupa di Digital Body & Performance e Storytelling Interattivo.
Da Il Signore degli Anelli a Evangelion e Ace Attorney, ha imparato che il giusto team fa la differenza! Creare esperienze magiche e network duraturi è la sua mission: unire talenti da ambiti inaspettati per fare in modo che 1+1 sia uguale a 3! Dalla recitazione passa alla danza contemporanea e al social media management: non c’è un modo giusto di dire le cose, solo il più utile! Da più di 3 anni è un fante di SEPHIROT® e ora organizza le spedizioni in avanguardia CHRONES.! Allons-y!
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Potere High Tech
Senso di community
Volontà di Storytelling
Agilità in Gamification
Spirito Futuristico
Queste sono le caratteristiche di questo articolo. Come ogni GDR che si rispetti, ti indicheranno cosa aspettarti dalla lettura, da 1 a 5!
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